Creación de personaje

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Creación de personaje

Mensaje  Bluend el Lun Ago 14, 2017 10:37 pm

Reglas para la creación de personajes para la crónica.
1) Se debe crear en este mismo tema, para no sobrecargar los subtemas en el foro
2) Se utilizara el modelo de atributos de "compra" por "Alta Fantasía" explicado en el libro base de reglas ó en esta página http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/character-creation
3) Solo se permitira el uso de las Razas mostradas en el Core Rulebook exceptuando la de SemiOrco
4) Debido a que sólo se utilizará material del Core Rulebook, no se utilizaran rasgos raciales alternos ni bonos de clase predilecta alternos.
5) Las dotes escogidas para el nivel 1 deben ser aquellas mostradas en el Core Rulebook http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/feats.html
6) Las clases a escoger pueden ser cualquiera de las siguientes del Core Rulebook:
- Fighter
- Rogue
- Monk
- Wizard
- Cleric
- Bard
Además, estas razas tienen los siguientes límites:
Fighter: no puede escoger Ballestas, Armas de Monje o Armas Naturales como enfoque de armas.
Clerigo: no es necesario un Dios especifico (pero se puede tener si asi lo desea), pero se prohiben los dominios de Animal, Destrucción, Maligno (Evil) o Guerra.
Mago: no puede tener familiar, debe escoger Objeto Vinculado. Sus escuelas prohibidas las de Conjuración e Ilusión.
6-B) Esta permitido repetir clases, pero eso puede desfavorecer el balance del juego.
7) Los alineamientos Malignos estan prohibidos.
Los personajes deben tener alguna conexión o poseer en sus manos un cristal incoloro. No pueden perder este objeto.
9) De algún modo, los personajes deben terminar en el continente de Mazenia juntos y conocerse de forma superficial o profunda a decisión de los jugadores. Es posible que incluso solo se conozcan de hace 2 minutos con sus cristales como punto en común o sean hermanos desde hace 20 años. Lo que importa es que se conozcan.
10) Es permitido consultar con el GM (yo) respecto a restricciones de clases y similar. Se tendra en cuenta.

Nota: el equipamiento inicial viene por defecto. Se tienen 350 de oro a repartir entre el equipo para compras en ciudades y reinos.


Última edición por Bluend el Jue Ago 24, 2017 1:29 am, editado 1 vez
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Re: Creación de personaje

Mensaje  Admin el Dom Ago 20, 2017 1:23 am

DATOS GENERALES
NOMBREEleren
RAZAElfo
SEXOMasculino
ALINEAMIENTOCaótico Neutral
NIVELPícaro 1
CLASE PREDILECTAPícaro
BONO CLASE PREDILECTA+1 Salud
TAMAÑOMediano
VELOCIDAD30 pies
EDADAdulta
AÑOS127
ESTATURA1,70 m.
PESO (lbs.)154
PESO (Kg.)70
CABELLOLargo, ondulado y color ébano.
OJOSVerdes cual hojas de zarzamora y ligeramente afilados.
PIELClara, como el roble blanco.
MARCASCortas y delgadas cicatrices en las manos. 
IDIOMASComún, Élfico y Sylvano.
PROCEDENCIAElfheim
CARACTERÍSTICABASERAZATOTALBONO
FuerzaFUE1414+2
DestrezaDES16+218+4
ConstituciónCON12-210+0
InteligenciaINT11+213+1
SabiduríaSAB1212+1
CarismaCAR1010+0
CAPACIDADES OFENSIVAS
CAPACIDADBASEBONOTOTAL
Iniciativa+0+4 (DES)+4
Ataque Base+0/+0
Maniobras (Ataque)+0+2 (FUE)+2
Ataques
ATAQUEDAÑOCRÍTICORANGOTIPOPESOESPECIAL
Desarmado1d3x2--A--No letal
Daga1d419-20/x2--P o C1 lb. (0.5 Kg)+2 A tiradas de Juego de Manos para ocultarlas en la persona.
Daga (Arrojar) (x10)1d419-20/x210 ft.C1 lb. (0.5 Kg)+2 A tiradas de Juego de Manos para ocultarlas en la persona.
CAPACIDADES DEFENSIVAS
CAPACIDADBASEBONOTOTAL
Maniobras (Defensa)10+2 (FUE) +4 (DES)16
Fortaleza+0+0 (CON)+0
Reflejos+2+4 (DES)+6
Voluntad+0+1 (SAB)+1
Inmunidades ÉlficasInmune a los efectos de sueño mágico
+2 a las tiradas de salvación contra efectos y hechizos de Encantamiento.
Clase de Armadura10+2 (Armadura) +4 (DES)16
Salud08+1 (Bono Clase Predilecta)09
Equipo defensivo
ARMADURABONODES. MAX.PENALIZACIÓNVELOCIDADPESOFALLO ARCANO
Armadura de Cuero+2+6-030 ft.15 lbs (6.5 Kg)10%
HABILIDADES
RANGOS TOTALES: {8 (Pícaro) + 1 (INT) + 0 (Bono Clase Predilecta) } * 1 Nivel = 9
HABILIDADRANGOSCARACTERÍSTICACLASEOTROSTOTALCONDICIONALES
Acrobacia1DES+4+3+8
Artesanía ()INT+1++1
Averiguar Intenciones1SAB+1+3+5
Conocimiento de ConjurosINT+1//+2 Identificar Propiedades de Objetos Mágicos
DiplomaciaCAR+0++0
DisfrazarseCAR+0++0
Engaño1CAR+0+3+4
EscapismoDES+4++4
Interpretar ()CAR+0++0
IntimidaciónCAR+0++0
Inutilizar Mecanismo1DES+4+3+1(Encontrar Trampas)+9-2 Sin Herramientas de Bandido
Juego de Manos1DES+4+3+8+2 Ocultar Objetos En Sus Vestimentas
LingüísticaINT+1+/
MontarDES+4/+4
NadoFUE+2++2
Percepción1SAB+1+3+2(Sentidos Agudos)+7+1 Encontrar Trampas
Profesión (Cocinero)1SAB+1+3+5
Saber (Arcano)INT+1//
Saber (Geografía)INT+1//
Saber (Historia)INT+1//
Saber (Ingeniería)INT+1//
Saber (Local)INT+1+/
Saber (Mazmorras)INT+1+/
Saber (Naturaleza)INT+1//
Saber (Nobleza)INT+1//
Saber (Planos)INT+1//
Saber (Religión)INT+1//
SanarSAB+1/+1
Sigilo1DES+4+3+8
Supervivencia1SAB+1/+2
TasaciónINT+1++1
Trato con AnimalesCAR+0//
TreparFUE+2++2
Uso de Objetos MágicosCAR+0+/
VolarDES+4/+4
De haber penalización por Armadura o Carga, aplica a las Habilidades dependientes de Fuerza o Destreza.
RASGOS
RASGOOBTENIDOEFECTO
Visión En Poca LuzRazaPuede ver al doble de la distancia que un humano en circunstancias de iluminación pobre.
Sentidos AgudosRazaBono de +2 a las tiradas de Percepción
Familiarizado Con Armas ÉlficasRazaTrata las armas élficas como marciales en lugar de exóticas.
Magia ÉlficaRazaRecibe un bono de +2 a las tiradas de nivel de conjurador para superar la resistencia de hechizos.
Bono de +2 a Conocimiento de Conjuros para identificar las propiedades de objetos mágicos
Ataque FurtivoPícaro 1Si su oponente no puede defenderse efectivamente, puede golpear puntos vitales para causar daño adicional.
Causa 1d6 de daño adicional si a su objetivo se le niega su Bono de Destreza a la Armadura o cuando está flanqueado.
Este daño no se multiplica con un golpe crítico.
Solo los ataques a distancia menor a 30 pies califican.
Si el arma causa daño no letal, el daño adicional también lo será.
No puede causar daño no letal con un arma que cause daño letal.
Debe poder ver, identificar y alcanzar el punto vital para recibir este bono de daño.
No puede causarse este daño adicional si el objetivo está encubierto.
Encontrar TrampasPícaro 1Añade un bono de la mitad de su nivel a:
Percepción para localizar trampas
Inutilizar Mecanismos
(Mínimo +1) 
Además puede desarmar trampas mágicas con Inutilizar Mecanismos.
DOTES
DOTEOBTENIDOEFECTO
Competencia Con Armas (Élficas)RazaCompetente con:
Arco (Largo y Corto; Simple o Complejo),
Espada Larga,
Estoque.
Competencia Con Armas (Pícaro)Pícaro 1Competente con:
Ballesta de Mano,
Estoque,
Garrote,
Arco Corto,
Espada Corta. 
Competencia Con Armas (Simple)Pícaro 1Competente con: Todas las armas simples.
Competencia Con Armadura (Ligera)Pícaro 1Competente con: Todas las armaduras ligeras.
Disparo a BocajarroNivel 1Para ataques a distancia recibe un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño.
Dentro de una distancia no mayor a 30 ft.
OBJETOS
OBJETOSDESCRIPCIÓNPESO(lbs.)PESO(Kg.)
ArmasDiez dagas.
Diferentes tamaños. desde un cuchillo hasta poco menos de una espada corta.
Cada una de ellas es simple, recta y elegante.
104.5
ArmaduraUn traje simple de cuero que otorga una ligera protección sin entorpecer la movilidad.156.5
Traje de RateroIncluye una capa con capucha.
Marrón pero casi negra por un lado y de un verde oscuro por el revés.
Posee varios pequeños bolsillos ocultos.
Otorga un bono de +2 para ocultar objetos pequeños en el usuario.
31.5
Herramientas de BandidoGanzúas, destornilladores, llaves y alguna cosa más.
Útil para forzar cerraduras.
Permite hacer uso de Inutilizar Mecanismos sin problemas.
21.0
Candado Simple (DC20)Un candado común y su respectiva llave.10.5
Cristal Misterioso (Oscuridad)Un cristal que ha tenido en su poder desde hace años.
Es muy importante para Eleren por alguna razón.
00.0
PESO TOTAL CARGADODetermina si se ve impedido el movimiento de algún modo a causa del esfuerzo.3114
CAPACIDAD DE CARGA
FUERZALIGEROMEDIOPESADOLEVANTARARRASTRAR
1458 lbs.59 lbs. - 116 lbs.117 lbs. - 175 lbs.Hasta 350 lbs.Hasta 875 lbs.
1426 Kg.27 Kg. - 52 Kg.53 Kg. - 78 Kg.Hasta 156 KgHasta 390 Kg.
EFECTONingún contratiempo
DES. Max. a la CA+3
Penalización a Habilidades–3
Velocidad Reducida20 ft.
Correr×4
DES. Max. a la CA+1
Penalización a Habilidades–6
Velocidad Reducida20 ft.
Correr×3
DES. Max. a la CA+1
Penalización a Habilidades–6
Velocidad Reducida20 ft.
Correr×3
--
HISTORIA
Cuando niño Eleren se crió en Elfheim al igual que la mayoría de los de su raza; solía salir a recorrer la ciudad en los días en que se aburría y acabó metiéndose en problemas en más de una ocasión, pero su carácter curioso y persistente le hicieron persistir y mejorar en sus escapadas, aprendió desde muy joven a escabullirse sin ser visto y comenzó, solo porque podía hacerlo, a recorrer las inmediaciones del bosque en torno a la ciudad y a entrar en las casas de otros elfos a hacer travesuras como mover cosas de lugar o esconder algún objeto, no siempre salió impune, pero lo hizo más veces de lo que cabría esperar. Sus padres, si bien nunca aprobaron sus escapadas, nunca le castigaron por ellas, una advertencia, un consejo y un susto ocasional les parecía necesario para aprender y madurar. Sus lecciones únicamente eran estrictas realmente cuando sus padres se afanaban a instruirle sobre las tradiciones de su gente, el arco, la espada y la magia eran lecciones básicas que todo joven debe conocer. La familia solía viajar, siendo sus padres comerciantes estos le dejaban en ocasiones a cargo de algún familiar, en otras lo llevaban con ellos para que aprendiera del mundo y conociera de sus maravillas y peligros. En uno de esos viajes con su familia se encontró con unos niños humanos que jugaban lanzando dardos y cuchillos a una diana, entonces descubrió que tenía una excelente puntería con cualquier cosa que pudiese tirar y no solo con sus flechas. Con el tiempo aprendió a aprovecharse de estas habilidades y realizar apuestas con otros jóvenes, en más de una ocasión esto le costó algunas monedas, pero en general se salía con las suyas. No supo exactamente cuando ocurrió pero su gusto por la buena comida le llevó a reconocer las plantas edibles y aprender a preparar diversidad de manjares esto le hizo engordar y solo se salvo de ser obeso gracias a la constante actividad física que ejercía; esto combinado con su baja estatura para su raza le hacía parecer más bien un semi-elfo para aquellos poco observadores. Al ser suficientemente mayor para decidir irse de casa se despidió de sus padres durante uno de sus viajes y consiguió trabajo en un restaurante en Mazenia y hospedaje en el mismo donde más temprano que tarde dejó de jugar a los dardos para evitar problemas con la clientela.


Última edición por Admin el Mar Sep 19, 2017 10:19 am, editado 23 veces
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David CrimsonPie

Mensaje  Mizzet el Sáb Ago 26, 2017 6:34 pm

NOMBREDavid CrimsonPie
RAZAGnomo
SEXOMasculino
ALINEAMIENTONeutral bueno
CLASEMago Rojo (Bardo)
NIVEL1
TAMAÑOPequeño
VELOCIDAD20’ pies
EDAD30
ESTATURA3’
PESO35L
PIELPálida con tono Rojizo
CABELLOSRojos
 
 
Visión en Penunbras: Puede ver el doble de bien que los humanos en penumbras, ver cap 7.
CARACTERÍSTICA
BASE
RAZA
TOTAL
BONO
Fuerza
FUE
12
-2
10
+0
Destreza
DES
13

13
+1
Constitución
CON
12
+2
14
+2
Inteligencia
INT
12

12
+1
Sabiduría
SAB
11

11
+0
Carisma
CAR
16
+2
18
+4
Idiomas: Gnomo, Silvano, Común, Dracónico.
 
OTROSBASEBONOTOTAL
Iniciativa+0+1+1
Ataque Base+0+1+1
Maniobras (Ataque)-1+0-1
Maniobras (Defensa)-1-1+2+1011
Fortaleza+0+0+0
Reflejos+2+1+3
Voluntad+2+0+2
Clase de Armadura10+1+213
Salud08+210
Resistencia a la ilución: Resistente +2 a las tiradas de salvación contra efectos y hechizos de Ilusión.
ATAQUEDAÑOCRÍTICORANGOPESOTIPOESPECIAL
Desarmado1d3x2----ANo letal
Estoque1d618-20/x25ft1.5lbP--
Ballesta ligera1d619-20/x280’2lbP--
 
ARMADURABONODES. MAX.PENALIZADORFALLO ARCANOVELOCIDADPESO
Cuero Alcolchado+1+805%20ft.5lbs
 
HABILIDADRANGOSHABILIDADCLASEOTROSTOTAL
AcrobaciaDES+1++
TasaciónINT+1++
EngañoCAR+4++
TreparFUE+0++
Artesanía ( )INT+1++
DiplomaciaCAR+4++
Inutilizar MecanismoDES+1+
DisfrazarseCAR+4++
EscapismoDES+1++
VolarDES+1++
Trato con AnimalesCAR+4+
SanarSAB+0+
IntimidaciónCAR+4+3+8
Saber (Arcano)1INT+1+3+1(Bard)+6
Saber (Mazmorras)1INT+1+3+1(Bard)+6
Saber (Geografía)INT+1++1(Bard)+2
Saber (Historia)INT+1++1(Bard)+2
Saber (Local)1INT+1+3+1(Bard)+6
Saber (Naturaleza)1INT+1+3+1(Bard)+6
Saber (Nobleza)1INT+1+3+1(Bard)+6
Saber (Planos)INT+1++1(Bard)+2
Saber (Religión)INT+1++1(Bard)+2
Saber (Historia)INT+1++1(Bard)+2
LingüísticaINT+1++1(Bard)+2
PercepciónSAB+0++
Interpretar (Oratoria)1CAR+4+3+8
Interpretar (Comedia) (Lv6)CAR+4++4
Interpretar (Baile) (Lv10)CAR+4+4
Profesión (Maestro)1SAB+0+3+2(Gnomo)+6
MontarDES+1+
Averiguar IntencionesSAB+0++
Juego de ManosDES+1++
Conocimiento de ConjurosINT+1++
SigiloDES+1++
SupervivenciaSAB+0+
NadoFUE+0+
Uso de Objetos Mágicos1CAR+4+3+8
Sentidos Agudos: Bono de +2 a las tiradas de Percepción

Magia de los Gnomos: Puede lanzar 1 vez al día como hechizos como habilidad los siguientes hechizos Luces danzantes, Sonido fantasma, Prestidigitación, Habla animal.

Odio: Gana un +1 a las tiradas de dados contra criaturas Goblinoides y reptilianos.
Obsesivo: Gana un +2 en una profesión u oficio a su elección (Maestro).
Entrenamiento defensivo: Gana un +4 Dodge bono contra criaturas del subtipo gigante.
RASGOEFECTO
Conocimiento de BardoAgrego la mitad de mi lv en tiradas de conocimiento (Minimo +1)
Bardic PerformancePuedo usar un Skill de interpretar  como acción estándar para afectar a mí mismo y a aquellos que están cerca mío,  por un numero de rondas igual a 4 + mod de carisma y cada lv gano 2 rondas adicionales por día.
·          CounterSong: Puedo contrarrestar magia que dependa del SONIDO, similar al mute del Mago Rojo de FF1
·          Distracción: Puedo contrarrestar magia que dependa del MOVIMIENTO, cualquiera que este en el rango de mi interpretación y sea víctima de una ilusión puede usar el resultado de mi canción en lugar de su TS para poder escapar de la misma.
·          Fascinar: Puedo fascinar a un objetivo para que quede en estado alterado ‘‘Fascinado’’ y cada 3 lvs agrego a una persona más a las que puedo fascinar, DC = 10 + ½ lv + Mod Carisma. Una criatura Fascinada recibe un -4 a todas sus acciones y tiradas de dados.
·          Inspirar Coraje: Mis aliados tienen un +1 Moral a sus TS contra encantamientos y ese mismo +1 a sus tiradas de ataque. Al 5to lv y cada 6lvs ese +1 aumenta hasta +4 a lv 17.
 
Camtrips
Uso de magia de lv0 que no se gasta
 
DOTEOBTENIDOEFECTO
Competencia Con Armas y armaduras (Gnomo)GnomoCompetente con armas con el descriptor de Gnomo como si fuera Marcial.
Competencia Con Armas (Bardo)Bardo 1Competente con:
Estoque,
Garrote,
Arco Corto,
Arco ligero,
Espada Larga,
Látigo,
Escudos ligeros
Competencia Con Armas (Simple)Bardo 1Competente con todas las armas simples.
Competencia Con Armadura (Ligera)Bardo 1Competente con todas las armaduras ligeras.
Conjurar en combateDote Lv1Tienes un +4 a las pruebas de concentración a la defensiva para conjurar.
Contraconjuro mejoradoDote Lv3Puedes contrarrestar conjuros usando hechizos del mismo lv o superior.
 
FUERZALIGEROMEDIOPESADOLEVANTARARRASTRAR
1033lbs34-6067-100Hasta 35 lbsHasta 66 lbs
 
OBJETOSDESCRIPCIÓNPESO(lbs)PESO(Kg)
ArmasUn Estoque muy elegante que tiene en el mango una estatua diminuta del  los padres de David. Una ballesta lijera con 20 virotes10.7
ArmadurasArmadura acolchada.54
Traje (¿??)La túnica de un mago Blanco con el sombrero de un mago negro--
Cristal Misterioso (Oscuridad)Un cristal que ha tenido en su poder desde hace años.
Es muy importante para David por alguna razón.
00.0


Última edición por Mizzet el Dom Ago 27, 2017 11:02 pm, editado 4 veces
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Re: Creación de personaje

Mensaje  Heryx el Dom Ago 27, 2017 1:28 am

NOMBREVeroys
RAZAMediano
SEXOMasculino
ALINEAMIENTONeutral Bueno
CLASEMago
NIVEL1
TAMAÑOPequeño
VELOCIDAD20 pies
EDAD34
ESTATURA1,01m
PESO17,2Kg
ESPECIALIZACIÓNAdivinación
ESCUELAS PROHIBIDASIlusión, Conjuración
-
CARACTERÍSTICABASERAZATOTALBONO
FuerzaFUE12-210+0
DestrezaDES12+214+2
ConstituciónCON1313+1
InteligenciaINT1717+3
SabiduríaSAB1212+1
CarismaCAR8+210+0
Idiomas:
Común, mediano, élfico, silvano, gnómico, dracónico.
OTROSBASEBONOTOTAL
Iniciativa+0+2+1+3
Ataque Base+0/+0
Maniobras (Ataque)+0-1+0-1
Maniobras (Defensa)10+0+2-111
Fortaleza+0+1+1+2
Reflejos+0+2+1+3
Voluntad+2+1+1+4
Clase de Armadura10+2+113
Salud06+107
Suerte de Mediano:
Los medianos reciben un bono racial de +1 a todas las tiradas de salvación.
Temerario:
Los medianos reciben un bono racial de +2 a todas tiradas de salvación contra efectos y hechizos que causen Miedo. Este bono se acumula con el bono otorgado por Suerte de Mediano.
]
ATAQUEDAÑOCRÍTICORANGOPESOTIPOESPECIAL
Desarmado1d2x2----ANo letal
Daga1d319-20/x2-- o 10 ft.1 lb. (0.5 Kg)P o C
Barra1d4x2----ANo letal
ARMADURABONODES. MAX.PENALIZACIÓNFALLO ARCANOVELOCIDADPESO
--------------
HABILIDADRANGOSHABILIDADCLASEOTROSTOTAL
AcrobaciaDES+2/+2+4
TasaciónINT+3++3
EngañoCAR+0/+0
TreparFUE+0/+2+2
Artesanía (Armas)1INT+3+3+7
DiplomaciaCAR+0/+0
Inutilizar MecanismoDES+2//
DisfrazarseCAR+0/+0
EscapismoDES+2/+2
VolarDES+2++2
Trato con AnimalesCAR+0//
SanarSAB+1/+1
IntimidaciónCAR+0/+0
Saber (Arcano)1INT+3+3+7
Saber (Mazmorras)INT+3+/
Saber (Geografía)INT+3+/
Saber (Historia)INT+3+/
Saber (Local)INT+3+/
Saber (Naturaleza)INT+3+/
Saber (Nobleza)INT+3+/
Saber (Planos)INT+3+/
Saber (Religión)INT+3+/
Saber (Historia)INT+3+/
Lingüística1INT+3+3+7
PercepciónSAB+1/+2+3
Interpretar ()CAR+0/+0
Profesión (Cronista)1SAB+1+3+5
MontarDES+2/+2
Averiguar IntencionesSAB+1/+1
Juego de ManosDES+2//
Conocimiento de Conjuros1INT+3+3+7
SigiloDES+2/+4+6
SupervivenciaSAB+1/+1
NadoFUE+0/+0
Uso de Objetos MágicosCAR+0//
Sentidos Agudos:
Bono de +2 a las tiradas de Percepción

De pie firme:
Recibe un bono de +2 a las tiradas de Acrobacias y Escalar.

RASGOEFECTO
HechizosUn mago puede lanzar hechizos de la lista de hechizos de mago/hechicero. Un mago debe escoger y preparar sus hechizos antes de poder lanzarlos.
Para aprender, preparar, o lanzar un hechizo, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual o mayor a 10 + el nivel del hechizo.
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un mago es de 10 + nivel del hechizo + el modificador de inteligencia del mago.
Un mago solo puede lanzar un determinado número de hechizos de cada nivel de hechizo por día.
Adicionalmente, el mago recibe hechizos adicionales por día si tiene una alta puntuación de Inteligencia.
Un mago puede saber cualquier número de hechizos. Debe escoger y preparar sus hechizos luego de haber descansado durante 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su Libro de Hechizos. Mientras estudia, el mago decide que hechizos preparar.
Escuela ArcanaUn mago puede escoger especializarse en una escuela de magia, ganando hechizos adicionales y poderes basados en esa escuela. Un mago que se especializa en una escuela debe escoger otras dos escuelas como sus escuelas prohibidas, representando el conocimiento sacrificado en un área del compendio arcano para adquirir maestría en otra. Un mago que prepare hechizos de sus escuelas prohibidas debe usar dos espacios de hechizo de ese nivel para preparar el hechizo.
Un mago especializado en una escuela puede preparar un hechizo adicional de cada nivel. Este hechizo debe estar en su Libro de Hechizos
Truco de magiaUn mago puede preparar un número de trucos (o hechizos de nivel 0) cada día. Estos hechizos son como cualquier otro hechizo pero no se gastan y pueden ser lanzados nuevamente.
PrevenidoSiempre puedes realizar una acción durante la ronda de sorpresa, incluso luego de haber fallado una tirada de Percepción para notar una posible amenaza, pero aún te consideras de pies planos antes de realizar dicha acción. Adicionalmente, recibes un bono de iniciativa igual a ½ de tu nivel de mago (mínimo 1). A nivel 20, cada vez que fueses a realizar una tirada de iniciativa, trata dicha tirada como un 20 natural.
Fortuna del adivinadorCuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como una acción estandard para otorgarle un bono a sus tiradas de ataque, habilidades, destrezas y tiradas de salvaciín igual a ½ de tu nivel de mago (mínimo 1). Puedes usar esta habilidad un número de veces por día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
DOTEOBTENIDOEFECTO
Competencia Con Armas (Barra, club, ballesta ligera, ballesta pesada, daga)Mago 1Competente con:
Ballesta (ligera y pesada),
Club
Daga
Barra
Inscribir PergaminoMago 1Puedes crear un pergamino de cualquier hechizo que conozcas. Inscribir un pergamino te toma 2 horas si su precio base es de 250gp o menos. De otra forma, inscribir un pergamino te toma 1 día por cada 1000gp en su precio base. Para inscribir un pergamino necesitas usar los materiales requeridos cuyo costo sea la mitad del precio base del pergamino.
Lanzamiento de CombateNivel 1Obtienes un bono de +4 a las tiradas de concentración hechos para realizar hechizos o usar habilidades como-hechizos mientras estas lanzando a la defensiva o estás agarrado
Familiarizado Con Armas:
Trata las armas de mediano como marciales en lugar de exóticas.

FUERZALIGEROMEDIOPESADO
1033lbs34-66lbs67-100lbs
OBJETOSDESCRIPCIÓNPESO(lbs)
ArmasUna daga y una barra o palo recto de madera de tamaño mediano3 1/2
Traje de ExploradorVestimenta sencilla del lugar, hecha para aquellos que no saben que podría suceder. Incluye unos guantes holgados, botas de cuero, camisa y una capa. Incluye además un sombrero tejido2
Libro de HechizosUn libro con cubierta de cuero e inscripciones con extraños caracteres. Un mago empieza con un libro de hechizos con todos los hechizos de nivel 0 (Excepto lo de sus escuelas prohibidas) mas 3 hechizos de nivel 1. Adicionalmente, el libro contiene hechizos de nivel 1 adicionales igual al modificador de inteligencia del mago. Por cada nuevo nivel de mago, el gana dos nuevos hechizos de cualquier nivel. En cualquier momento, el mago puede añadir hechizos encontrados en otro libro de hechizos de otro mago al propio.3
Herramientas de ArtesanoIncluse una lista de herramientas necesarias para cualquier artesanía. Sin ellas, debes usar herramientas improvisadas y tendrás un penalizador de -2 a las tiradas de Artesanía.5
Cristal Misterioso (Oscuridad)Un extraño cristal pequeño sin utilidad aparente y de material desconocido. Aún está intentando averiguar de qué se trata.0
Pluma y TintaPara múltiples fines. Es necesaria para desempeñar su labor.0
Anillo arcano (Obra maestra)El anillo usado por Veroys para canalizar su magia arcana. Si se fuese a lanzar un hechizo sin él, se debe realizar una tirada de Concentración a DC20 + Nivel del hechizo para poder lanzar dicho hechizo. Si este objeto llegase a romperse o dañarse, éste recuperará todos sus puntos de impacto al momento en el que el mago esté preparando sus hechizos. Este objeto puede ser usado una vez por día para lanzar cualquier hechizo que el mago tenga en su Libro de Hechizos, incluso si este hechizo no fué preparado anteriormente. Dicho hechizo no puede ser de una Escuela Prohibida.0
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Re: Creación de personaje

Mensaje  Heryx el Lun Ago 28, 2017 1:20 am

Libro de Hechizos
Propiedad de Veroys, El Mago Cronista
Nivel 0 (Truquillos)
HECHIZO
EFECTO
TIEMPO
COMPONENTES
RANGO
OBJETIVO
DURACIÓN
SALVACIÓN
Abjuración
Resistencia
El sujeto gana un bono de +1 en tiradas de salvación
estandard
V, S M (Capa miniatura)
Toque
Criatura tocada
1min
Voluntad niega
Adivinación
Detectar Magia
Detecta todos los hechizos y objetos mágicos en un área
estandard
V, S
60fts - Area en cono
Concentración, hasta 1min/nivel
-
-
Detectar Veneno
Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño
standard
V, S
25ft + 5ft/2 niveles
Una criatura u objeto
Intantáneo
-
Leer Magia
Lee pergaminos y libros de hechizos
estandard
V, S, F (Un cristal claro o mineral prisma)
Personal

10min/nivel
-
Encantamiento
Espabilar
El objetivo pierde su próxima acción
estandard
V, S, M (Una pizca de lana o sustancia similar)
25ft + 5ft/2 niveles
Un individuo humanoide con 4 HD o menos
1 ronda
Voluntad niega
Evocación
Luces Danzantes
Crea antorchas u otras luces
estandard
V, S
100ft + 10ft/nivel
Hasta 4 luces, todas dentr de un área de 10ft de radio
1min
-
Destello
Deslumbra una criatura (-1 a tiradas de ataque)
estandard
V, S, F (Una pluma de ala)
Toque
Criatura tocada
1min/nivel
Voluntad niega
Luz
Un objeto brilla como una antorcha
estandard
V, M (Una luciérnaga)
Toque
Objeto tocado
10min/nivel
-
Rayo de escarcha
Rayo que inflinge 1d3 de daño frío
estandard
V, S
25ft + 5ft/2 niveles
-
Instantáneo
-
Nigromancia
Sangrado
Causas que una criatura que esté por debajo de 0HP pero estable empiece a morir
estandard
V, S
25ft + 5ft/2 niveles
Una criatura viva
Instantáneo
Voluntad niega
Cortar no muerto
Inflinge 1d6 de daño a un no muerto
estandard
V, S
25ft + 5ft/2niveles
-
Instantáneo
-
Toque de fatiga
Ataque de toque que fatiga al objetivo
estandard
V, S, M (Una gota de sudor)
Toque
Criatura tocada
1 ronda/nivel
Fortaleza niega
Transmutación
Mano de Mago
Telekinesis de hasta 5 onzas
estandard
V, S
25ft + 5ft/2 niveles
Un objeto no mágico cuyo peso sea de hasta 5 onzas
Concentración
-
Remendar
Hace reparaciones menores en un objeto
10 minutos
V, S
10ft
Un objeto de hasta 1lb/nivel
Instantáneo
Voluntad niega
Mensaje
Conversación susurrada a distancia
estandard
V, S, F (Una pieza de cable de cobre)
100ft + 10ft/nivel
Una criatura/nivel
10min/nivel
-
Abrir/Cerrar
Abre o cierra objetos pequeños o ligeros
estandard
V, S, F (Una llave rústica)
25ft + 5ft/2 niveles
Objeto cuyo peso sea de hasta 30lbs o puerta que pueda ser abierta o cerrada
Instantáneo
Voluntad niega
Universal
Marca Arcana
Inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible)
estandard
V, S
Toque
Objeto o criatura tocada
Permanente
-
Nivel 1
HECHIZO
EFECTO
TIEMPO
COMPONENTES
RANGO
OBJETIVO
DURACIÓN
SALVACIÓN
Abjuración
Escudo
Disco invisible que da +4 a la AC. Bloquea Misiles Mágicos.
estandard
V, S
Personal

1min/nivel
-
Adivinación
Identificar
Da un bono de +10 a las tiradas de identificar objetos mágicos
estandard
V, S, M (Vino esparcido con una pluma de lechuza)
60ft - Area en cono
3 rondas/nivel
-
Golpe Verdadero
Da un bono de +20 a tu próxima tirada de ataque
standard
V, F (Pequeña réplica en madera de una Diana)
Personal

-
-
Evocación
Misil Mágico
Misiles de energía mágica infalibles que inflingen 1d4+1 de daño.
estandard
V, S
100ft + 10ft/nivel
Hasta 5 criaturas, no pueden estar a mas de 15ft de distancia dos de ellas
Instantáneo
-
Transmutación
Retirada Expedita
Tu velocidad base aumenta en 30ft
estandard
V, S
Personal

1min/nivel
-
Arma mágica
Un arma gana un bono de mejora de +1 en tiradas de ataque y daño
estandard
V, S
Toque
Arma tocada
1min/nivel
Voluntad niega
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Heryx

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